home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Vault: The Games Collection 1 / software vault.zip / software vault / CDR13 / FPSFPR.ZIP / FBPRONEW.TXT
Text File  |  1993-08-16  |  36KB  |  693 lines

  1. Front Page Sports:  Football Pro changes 
  2. and new features (straight from the horse's 
  3. mouth).
  4.  
  5. This document list SOME of the changes and new features that 
  6. have been put into Front Page Sports Football Pro (heretofore 
  7. called "Pro".  Anytime I refer to the orginal version of Front Page 
  8. Sports Football I will simply call it "Football").  It also answers 
  9. some of the more recent questions that I have seen on the 
  10. BBS's.  Please understand that I would love to answer everyone's 
  11. questions on a one to one basis, but then I wouldn't have any 
  12. time to work on the game!  I would also like to thank the beta 
  13. testers for their time and input, and trying to answer questions 
  14. on the boards since I haven't been able to.  These guys are 
  15. unpaid volunteers, and have done a great job.  <What's that, 
  16. Jerry?  Yes, I said unpaid...You mean I didn't mention that 
  17. before?...Uh...um...>
  18. --Patrick Cook, Dynamix--
  19.  
  20. A couple of the most pertinent facts first:
  21.  
  22. 1.  Ship date:  As I write this, the game is in final testing.  It 
  23. should appear in the stores during the first week of September 
  24. unless something really unforeseen happens...
  25.  
  26. 2.  Hardware requirements:  IBM compatible with a 386 and 25 
  27. Mhz or better.  At LEAST two megs of RAM and Expanded 
  28. Memory Manager.  MS-DOS 5.0 or above. A hard disk with at 
  29. least 12 Megs of empty space.  VGA graphics.  A 3.5" high 
  30. density drive.  STRONGLY RECOMMENDED:  Lots of RAM (the 
  31. more you have set up for Expanded Memory the better).  At least 
  32. one joystick.  A sound card that is 100% Soundblaster 
  33. compatible and has a DAC chip on it.  Mouse for menu stuff.
  34.  
  35. There was some misinformation on one of the boards earlier.  
  36. You need to have at least 576K or low memory free, which is 
  37. 590,000 bytes.  One of the messages said you needed 590K, 
  38. which is not correct.  However, the more low memory you have 
  39. available the better off you will be.  
  40.  
  41. NOTE TO 386SX users:  The game has tremendous amounts of 
  42. new AI and colors on the field, which requires even more 
  43. processing time from the CPU.  The game will actually run on a 
  44. 386SX with full functionality, but in our opinion it is too slow to be 
  45. playable, and we do not want to mislead people.  We are using 
  46. 386 specific commands in assembly language in many areas of 
  47. the game, which is why it will not run on a 286.  
  48.  
  49. FEATURES:
  50. Now some of the new features, and then I will answer a few of the 
  51. most common questions at the end of the document:
  52.  
  53. Football Pro has literally hundreds of improvements, additions, 
  54. and changes to it.  We went through thousands of letters from 
  55. BBS's and mail, comments at trade shows and magazine reviews 
  56. to get feedback.  While we obviously could not put in 
  57. EVERYTHING that people wanted (sorry, fully animated half-time 
  58. shows featuring Michael Jackson singing with CD-ROM quality 
  59. sound and a full pyrotechnics display had to be cut due to disk 
  60. space...<g>) we have put in all of the most common things 
  61. people requested, as well as a lot of other things.
  62.  
  63. Following is a list of some of the highlights, and a brief 
  64. description:
  65.  
  66. 1.  NFL players and stats
  67. We have most of the actual players names, numbers, and all the 
  68. stats in the game for the 1992 season and will have our best 
  69. guess for the opening day rosters for the 1993 season  (since we 
  70. are shipping BEFORE the final rosters are announced) so you 
  71. can go back and look up your favorite players' stats from last 
  72. year and then see how they do in the game this year.
  73.  
  74. 2.  Fast sim option and definable league set-ups
  75. When you create a league you can now define the "ground rules" 
  76. for the league.  Quarter length, injuries, fumbles, penalties, 40 
  77. second clock, and fast sim or regular sim.  The fast sim looks at 
  78. the players' ratings and stats, then calculates scores based on a 
  79. complex formula.  It does not accumulate highlights or stats for 
  80. each game, since it isn't actually playing every play (like the 
  81. regular sim), but it only takes about 20 seconds to do an entire 
  82. week of games in a 28 team league with the fast sim.  You can 
  83. make the choice now, speed or realistic stats and highlights, 
  84. whichever you prefer!.
  85.  
  86. 3.  Full printing capabilities
  87. Nearly all of the screens in the shell are now printable.  Also, 
  88. printing support in the play editor has been added.  You can print 
  89. out individual plays with all the logic for each position, or total 
  90. game plans, or entire coaching profiles (these take about 36 
  91. pages for a whole profile, see below), etc.  Supports Epson 9-pin, 
  92. 24-pin and 100% compatibles, and Laserjet printers.
  93.  
  94. 4.  Coaching profiles
  95. You can now edit the logic for calling plays in over 2500 
  96. situations based on down, yards to go, point differential, field 
  97. position (you can define your own field goal range), time 
  98. remaining in half, whether you want to stop the clock or not, 
  99. substitution logic for what percentage of energy you want a 
  100. player to go in and out at, etc.  This is one of my favorite new 
  101. features, since this is where the real "guts" of the football smarts 
  102. in the game comes from.
  103.  
  104. Now, when you play in a BBS league, you not only can send your 
  105. plays and game plans, you can send your coaching profiles.  
  106. This total package will REALLY give your opponent a good 
  107. representation of what YOU would call if you were there.  You 
  108. can pick not only a "general play type" in each situation, but you 
  109. can even put in a SPECIFIC play you want called in a very 
  110. specific situation.  There is even a RUNTIME play where the QB 
  111. kneels down to run out the clock, and a STOPCLOK play where 
  112. he spikes the ball into the ground to stop the clock without using 
  113. a timeout.  
  114.  
  115. During a game, based on your coaching profile, you will even get 
  116. a "suggested play" to call in every situation, which is highlighted 
  117. on the playcalling screen.  
  118.  
  119. To make it easier on everyone, there are 24 stock coaching 
  120. profiles in the game already, so you can simply modify them as 
  121. you like and save them off instead of having to fill in all 2520 
  122. situations.  Per half.  Why, that's what we used the beta testers 
  123. for!  <g>.
  124.  
  125. 5.  Depth charts and substitution
  126. Rosters allow you to specify depth charts for each position.  You 
  127. can specify when you want your #1 running back in (4th and goal 
  128. situations, for example) and when you want a different back in 
  129. (kickoff returns, perhaps).  You can also sub in and out based on 
  130. your depth chart now (when your #1 back is tired, your #2 back 
  131. takes his place, and so on).  This gives the user more control 
  132. over his roster.
  133.  
  134. In Basic mode, you don't control your substitutions (other than 
  135. how you have defined them in your coaching profile).  In 
  136. Standard Mode, you can substitute players for a play at a time, 
  137. and in Advanced mode, you can actually adjust your depth chart 
  138. on the fly during the game, which gives you total control over 
  139. subs (i.e., once you put TE2 in for RB1, he will stay in for him 
  140. until you change him).
  141.  
  142. 6.  Hot and cold streaks
  143. During the game, some players will go on hot streaks that will 
  144. boost their ratings, or cold streaks that will hamper their 
  145. performance.  These are shown in the substitution window.  
  146.  
  147. 7.  New animations
  148. All of the animations have been improved and now include socks 
  149. and stripes on the players.  Also, there are additional animations 
  150. such as leaping catches, flipping tackles, diving over the top, etc.  
  151. Running some of these over and over in the VCR is awesome!  
  152. Especially the hits on kick returns...
  153.  
  154. 8.  Uniform color selection
  155. You can now define the helmet color, light pants, light jersey, 
  156. dark pants, and dark jersey for your team by using slider bars to 
  157. get the exact colors you want from the palette.  This gives you 
  158. several hundred thousand possible uniform colors.  (Adding in 
  159. extra colors to the uniforms is one of the things that takes more 
  160. graphics processing time, which is why the speed requirement 
  161. went up, by the way.)  So now, if you don't like the colors that the 
  162. teams come with, it is really easy to change them.
  163.  
  164. 9.  Hurry up/no huddle option and AI
  165. After a play, you can do a quick huddle.  Computer now has 
  166. much better AI for offense and defense to run the hurry up drill, 
  167. and will even try to get out of bounds to try to stop the clock 
  168. when it needs to, or run towards the middle of the field to keep 
  169. the clock running if need be.  Clock management is vastly 
  170. improved as well.  The computer will run as much time off the 
  171. clock as possible before hiking the ball if it is late in the game 
  172. and way ahead.  
  173.  
  174. The long waits on the playcalling screen are eliminated too.  
  175. When you have called your play and the computer has called his, 
  176. the clock will tick down rapidly instead of in real time like in 
  177. Football.  
  178.  
  179. 10.  All-Pro games
  180. At any point in a league, you can play an exhibition game with 
  181. the best players in the league.  The computer looks at depth 
  182. charts and stats to decide which players make it in this game.  
  183. These games don't count, and any injuries in these games don't 
  184. affect the player in the league.  Like the real Pro Bowl, the 
  185. players that go are the ones that are voted to go by their peers, 
  186. not like the All Star game with the ballot box stuffing <g>.
  187.  
  188. 11.  Multiple saved games
  189. You can save league and exhibition games, and multiple games 
  190. out of the same league now, then restart them later.  So, if you 
  191. have several people playing in one league on one machine, you 
  192. don't have to finish YOUR game before another user can start 
  193. their game.
  194.  
  195. 12.  Improved trading and free agent signing 
  196. Vastly improved AI for the computer picking good players based 
  197. on their key ratings.  And a much smoother interface for making 
  198. trades, including player-by-player ratings comparisons.  When 
  199. you propose a trade, you will get a list of all of the teams 
  200. interested in your player and who they are willing to trade for 
  201. him.  The computer is also a lot smarter about who it will trade 
  202. based on the ratings and depth chart.
  203.  
  204. 13.  On-field AI improved for computer for offense and 
  205. defense
  206. Hundreds of improvements here ranging from the offensive 
  207. linemen picking up the blitz to better open field running to better 
  208. pursuit logic for the defense to everything in between.  The 
  209. players do a lot more "thinking" (which is why, again, a faster 
  210. machine is better to play on).  Some of my favorite plays are 
  211. runs up the middle ("4 yards and a cloud of dust...")  If you were 
  212. beating the game by big point spreads on Football, I don't think 
  213. you will find the same thing happening on Pro...be ready for a 
  214. pretty good challenge!
  215.  
  216. One of the neatest things to watch is a computer controlled team 
  217. that is behind in score putting a 2 minute drive together.  The 
  218. players make very obvious attempts to go towards the sidelines 
  219. and get out of bounds to save timeouts, and so on.  Really neat 
  220. stuff...
  221.  
  222. 14.  Additions to the play editor, including "flip" and "key on 
  223. hot player"
  224. You can "flip" a play for its mirror image in the play editor and 
  225. key on the hot player to help shut down the offense.  Also 
  226. improved interfaces for loading and saving plays, assigning 
  227. player logic, etc.  A lot smoother interface with less dialog boxes, 
  228. etc.  There are also over 1,000 stock plays now.  That's right, 
  229. ONE THOUSAND.  A lot of improvements in the interface for 
  230. changing logic on plays, etc., makes it a lot easier to use the 
  231. play editor.
  232.  
  233. 15.  New sound effects, music, intro, transition screens, 
  234. championship screen
  235. The sound effects are improved quite a bit, and the sound drivers 
  236. have been updated.  The new intro is pretty cool too (and no 
  237. cliche'd exploding helmets, I promise!).  And the intro to games 
  238. and the championship now show the coaches names, team 
  239. records, etc., so you can show off your name when you play an 
  240. away game on someone else's machine in the BBS leagues.  
  241. Also, there IS crowd noise and it DOES have an effect on the 
  242. visiting team.  Also, when you run a big play, it gets louder (if you 
  243. are the home team).  There is even an obnoxious fan with an air-
  244. horn...
  245.  
  246. 16.  More stats available (individual stats for exhibition 
  247. games)
  248. You can also decide how you want to look at stats based on 
  249. several qualifiers, including only stats by a certain position, only 
  250. the guys who have qualified at the league minimums, only the 
  251. guys who "make sense" for a stat (i.e., you wouldn't want to look 
  252. at LB's for pass receptions, for example, but you could if you 
  253. wanted to), etc.  Tackle stats are in there on more of the screens 
  254. now, as well as several others.  We actually had to go to several 
  255. different stat services to get all of the stats we use in the game, 
  256. since no single service HAD everything we wanted!
  257.  
  258. 17.  Zoomable blimp views for both vertical and horizontal 
  259. views
  260. This is really cool.  You can watch the game from either vertical 
  261. or horizontal, and zoom in and out of the field.  You can also 
  262. toggle the player numbers on and off (so all of the numbers are 
  263. on at once--something else that takes more processor time) so 
  264. you can see who is out on the field on every play.  This is 
  265. espeically useful in the overhead view so you can really check 
  266. out your plays as a coach and see who is missing blocks, etc.
  267.  
  268. 18.  Can turn numbers on for all players on the field at the 
  269. same time
  270. Not just in overhead, but in any of the views.
  271.  
  272. 19.  Can save in the middle of a regular simulation
  273. If you don't want to play a whole game, you can save it and sim 
  274. the rest of it, OR, you can sim part way through the game, then 
  275. save it and PLAY the rest of it!
  276.  
  277. 20.  Convert old leagues, plays, and game plans to new 
  278. formats.
  279. If you have a lot of plays, or leagues from Football, there is an 
  280. UPGRADE utility that will come with the game that converts 
  281. those files to the Pro format so you can keep using those 
  282. leagues, or plays.  Game plans are now 64 play for offense and 
  283. 64 for defense, as well as several new special teams plays (the 
  284. squib kick is pretty neat...), so you can convert your 32 play 
  285. games plans into Pro format, and still have room for 32 more 
  286. plays!
  287.  
  288. 21.  New rules
  289. We put MOST of the rule changes for 1993 in for this version 
  290. (some of them weren't announced until pretty late, so they didn' 
  291. make it in).  For example, the 40 second clock, the "loosened" 
  292. intentional grounding rule, the clock running after the play goes 
  293. out of bounds in certain times of the game, clock continues to 
  294. run when a player gets out of bounds or on kickoff returns or on 
  295. declined penalties UNLESS it is in hurry up time, etc., etc.  
  296.  
  297. 22.  Full team control in a league
  298. On the Leage Data screen, there is a button called "Manage 
  299. Teams" that allows you to turn ALL of the teams in the league to 
  300. human controlled, or computer owned, or computer manager, or 
  301. change their playcalling and action mode, etc. all at once.  That 
  302. would let you actually change all the teams to human and then let 
  303. YOU do the same trades that are happening in your favorite 
  304. professional league (such as the No Fun League).
  305.  
  306. 23.  BBS user option
  307. This is a "power user" option requested by a lot of the "play by 
  308. mail" users and BBS players.  There are now command line 
  309. options that lets one player as the "commissioner" run a league 
  310. and send out the league files to all of the players at the SAME 
  311. TIME.  They can then play their games individually.  When the 
  312. commissioner gets all of the game.out's back, he can "compile" 
  313. them into an updated league all at once.  This is a major 
  314. improvement since the owner of the the team in the second 
  315. game doesn't have to wait to get the info from the owner of the 
  316. team in the first game, etc.  We have played several 10 team 
  317. leagues through an entire season here in 10 days (a game a 
  318. day) instead of the weeks and weeks it would take before, mostly 
  319. spent waiting for your turn to play.
  320.  
  321. 24.  Joystick calibration and mouse reading improved
  322. We corrected several problems with different brands of hardware 
  323. using software solutions that should make the joysticks and mice 
  324. more reliable.  Also, there is mouse support everywhere except in 
  325. the actual arcade game (for example, on the coin toss in the 
  326. VCR controls, etc.)
  327.  
  328. 25.  League, plays, and player control and editing
  329. We have given the user much more control over a lot of the 
  330. options.  For example, you can edit the players in any league 
  331. (career or single season), use plays that any team has created 
  332. for any other team, decide who you want to sub in for special 
  333. teams plays, copy any team from any league into any kind of a 
  334. new league, define your league ground rules (see above), buy or 
  335. sell a team in the middle of the season, etc.  Also, now, ANY play 
  336. created by ANY team ANYWHERE can be USED by another 
  337. other team.  On Football, you would have to copy each play over 
  338. and rename it (ugh!).  Now it is much more simple to trade plays 
  339. around and create new leagues and teams with their playbooks 
  340. intact.  You still can not DELETE a play created by another 
  341. team, but that makes a lot more sense (how would you like to be 
  342. a league with your friend who accidentally went in and wiped out 
  343. your playbook? <G>  It happened here early in development for 
  344. Football, which is why you can't do it!  I had some great plays, 
  345. too...).
  346.  
  347. 26.  New Manual
  348. A lot of the things people asked to see in the manual are now in 
  349. there, along with all of the other changes, etc.  For example, it list 
  350. the key ratings for each position, how some of the ratings are 
  351. used, more extensive trouble shooting, an eight page index (!), 
  352. etc.
  353.  
  354. 27.  On field controls
  355. The cursors have been changed to make it easier to tell who is 
  356. who and whether they are computer or human controlled.  You 
  357. can also control any player you want to on defense, including 
  358. linemen.
  359.  
  360. 28.  Playcalling screen and game plan screens
  361. In Advanced mode, you can access all 64 plays on one screen.  
  362. There is also full mouse control on this screen, and you can 
  363. quickly flip through the play groups by holding your B button 
  364. down and moving up and down through the rows.  Also, the TIME 
  365. OUT button was moved all the way over away from the Ready-
  366. Break button (yeah, I accidentally called a time out one time too 
  367. many too!), and you can double click on a play to pick it instead 
  368. of having to hit Ready-Break.  
  369.  
  370. Also, the number of time outs appears in FRONT of the words 
  371. "time outs" so you don't get it confused with the downs anymore.  
  372. And a bunch of other small things.  The play names show up in 
  373. specific colors for offense and defense, and the play types are 
  374. visible above the play diagrams, and lots of other things to make 
  375. it smoother.  On the Game Plan editing screen, you can even 
  376. look at the plays by just the diagrams, or the play names, etc.  
  377. And you can print out your game plans as well (this is really cool 
  378. for playing advanced mode against a friend so he can't see what 
  379. you are calling).
  380.  
  381. And there is now a box that tells you something like "Buffalo is in 
  382. punt formation" or "Buffalo has called a regular play" on fourth 
  383. down when you are playing against the computer so when you 
  384. are on defense you will have a better idea about how to call your 
  385. plays.
  386.  
  387. 29.  Retirements
  388. The rules and AI for retiring players has been modified quite a 
  389. bit.  Keep in mind that the average career of a player according 
  390. to the NFLPA is only 3.32 years.  However, the program now 
  391. looks at the depth chart position, the stats, any injuries, whether 
  392. a team has done well or poorly in the past year, etc. to determine 
  393. who will retire.  You will see a lot more LB7's and TE5 retiring 
  394. than your QB1 and WR1's.
  395.  
  396. 30.  Many, many other things
  397. We took literally thousands of BBS messages, letters, etc. to find 
  398. out what users wanted to have from Football.  Many of these 
  399. things have been implemented for Pro.  And, of course, we had 
  400. our own list of things we wanted to add and a lot of those are in 
  401. there as well.  All in all, it is a very different game, but it won't 
  402. take you long to learn how to play it since most of the interface is 
  403. the same.
  404.  
  405. QUESTIONS:
  406. 1.  Will the games take forever to simulate like they did in 
  407. FPS:FB?
  408. A:  Well, geez, I wouldn't say it took FOREVER...:-)  Keep in 
  409. mind that unlike a lot of other games, we are not simply rolling up 
  410. random numbers within a given range from a table during a 
  411. simulation.  The games are actually being played, with every 
  412. player movment, all the plays being called, all the stats being 
  413. added up, etc., etc. happening.  You just don't see the graphics.  
  414. This keeps the integrity of the statistics intact for the league 
  415. because all of the stats come from the same place:  actual 
  416. games!  Also note in every single second over game play, the 
  417. computer has to make over 3,000 decisions, then update player 
  418. movement, etc. etc.  On slower machines this may take a while.
  419.  
  420. In Pro, there is a "fast sim" option when you start your league 
  421. that will resolve games (described above) much more quickly.
  422.  
  423. 2.  Will there be a feature to just upgrade from current FPS? 
  424. Meaning keeping the same teams/leagues going and getting  
  425. enhancements that come w/ this game. 
  426. A:  Yes, there is a separate utility that will come with the game 
  427. called UPGRADE.  This will take all the files in the directory you 
  428. specify for plays and leagues and update them.  Since game 
  429. plans in Pro are now 64 plays, you will need to load your plan up 
  430. in Pro then save it out to convert it.  That process will also 
  431. convert any plays in your plan that have not yet been converted 
  432. to the new format.
  433.  
  434. 3.  What exactly are the enhancements over the old to have a 
  435. current user upgrade?
  436. A.  Please see the above note.  ALL of the EXACT 
  437. enhancements are simply too numerous to list.
  438.  
  439. 4.  I thought that I saw something about modem to modem play? 
  440. I know that on prodigy, Marcus Harris said that someone in 
  441. development had advised him that there was no modem play?
  442. A.  Currently, there is no modem play.  2400 baud, which is what 
  443. the vast majority of people have access to right now, is not fast 
  444. enough to update all of the information on each screen.  And for 
  445. just a "coaching only" game, there are simply too many 
  446. deterministic problems to keep track of (that's the idea that if you 
  447. start off with the exact same seed in the random number 
  448. generator and all the program states are the same on both 
  449. machines both machines SHOULD play the game..It is a LOT 
  450. harder to do when it sounds, especially when you are changing 
  451. variables hundreds of thousands of times a game--one variable 
  452. gets off and now you don't have the same game on both 
  453. mahcines).
  454.  
  455. When 9600 or higher becomes commonplace, this will be 
  456. feasible.  We actually had some early attempts at modem play 
  457. SORT of working, but with the new AI and colors and other 
  458. speed hits, it simply became unplayable.  This is a very complex 
  459. game, and it just overwhelms a 2400 baud modem.  If you are 
  460. interested in modem play, you can get into a BBS league and 
  461. play that way.  Or, if you are interested in real head to head 
  462. modem play, Tom Landry Football has that feature, and NFL Pro 
  463. League is a good choice as well.
  464.  
  465. 5.  Also, MH had advised that the AI was to be improved. Is this 
  466. still the case? Are you still able to use AAFTCs Plans on here, or 
  467. do you need to use the new ones that they come out with? What 
  468. about Shaun Sullivan's editor? 
  469. A.  The AI is VASTLY improved.  With the coaching profiles, if 
  470. you see the computer do something YOU don't think is a smart 
  471. call as the coach, you can simply go in and change it!  The beta 
  472. testers spent a lot of hours working on these profiles, and they all 
  473. had different coaching styles, so you may see one team call a 
  474. time out somewhere that another team does not.  
  475.  
  476. As far as the AAFTC Plans, you should be able to update them 
  477. with the UPDATE utility.  I'm sure Marcus and other people will 
  478. have new plans and profiles on the boards within a short time of 
  479. the release of Pro, and you'll REALLY be able to have a coaching 
  480. duel.
  481.  
  482. And regarding Shaun Sullivan's editor, I'm not entirely sure about 
  483. everything that it did, but most of the options are now in Pro.  
  484. However, the league and file formats have changed so his editor 
  485. won't work DIRECTLY on Pro, but you can always use it on 
  486. Football and then update your leagues.  
  487.  
  488. 6.  Is trading ability more realistic? I'd offer good players that no 
  489. teams would try to obtain. Also, can you trade players for draft 
  490. choices? Will computers do better job of offering their players to 
  491. human owned/managed teams?
  492. A.  Trading is improved.  See the note above, please.
  493.  
  494. 7.  Do you still have the limitation where roster spots are 
  495. reserved for a specific position? Also, can I have a DB return 
  496. punts/kicks instead of just WR/RB?
  497. A.  If you mean the 34 assigned slots, yes.  But those are the 
  498. rules of our favorite professional league, not some arbitrary 
  499. number we just picked out.  The assigned slots are there to 
  500. assure that you actually have enough players in certain positions 
  501. to be able to play a game.  It would cause havoc in the game if 
  502. you brought a team in with nothing by DB's on it.  
  503.  
  504. As far as picking who you want to return kicks, etc., yes, on the 
  505. special teams plays you now have much greater control over who 
  506. is in the play.  You may take the stock special teams plays and 
  507. put your players into it, then save it off as YOUR special play.
  508.  
  509. 8.. What will be the upgrade price for registered users? I've seen 
  510. in some magazines that the regular price will be approx. $70.00
  511. A.  Due to some contractual obligations with the NFLPA there will 
  512. not be an upgrade offer for registered users.  Sorry.  But I have 
  513. already seen Prot advertised in some places for $42.00, so it is 
  514. pretty reasonably priced for what I think is the best PC football 
  515. sim ever done!
  516.  
  517. 9.  I really enjoyed being able to use the '92 teams (with AOL's 
  518. download), and was wondering when one might expect to see an 
  519. upload with '93 teams?
  520. A.  We'll make our best guess at who will be on the teams based 
  521. on the data the NFLPA has given us (and the players that our 
  522. contract with the NFLPA will allow us to use) early next week 
  523. when we do the final disk.  However, the final NFL rosters won't 
  524. be known until the Tuesday before the first week of the season, 
  525. and by then, the game will be on the shelves (I hope!).  
  526. Undoubtedly, some die hard fan (SportsFan, or Rich Heimlich, or 
  527. Marcus, or the Sports Connection BBS, etc.) will update the 
  528. leagues pretty quickly since 95% of the rosters will be accurate 
  529. and it won't take much changing for the names.  We are going 
  530. through a couple of jars of aspirin trying to combat the 
  531. headaches from following the roster moves in the off season this 
  532. year!  Free agency...Arrrghhh!!
  533.  
  534. Which brings up the point of the ratings:  We have assigned 
  535. ratings to the players based on their performance during the 
  536. 1992 season.  For example, Marino and Young will have very high 
  537. ST, IN, and DI ratings compared to, say, Marinovich or Trudeau.  
  538. But no doubt there will be as many arguments about how the 
  539. ratings should be set up as there are people who buy the game!  
  540. So, you can adjust the ratings however you see fit!  If you don't 
  541. agree that Marino, (who had the highest number of attempts and 
  542. yards last year) should be one of the highest rated QB's, feel free 
  543. to adjust him.  I would love to see some good debate on the 
  544. relative ratings of the players on the boards.  We are just giving 
  545. you a good starting point that is pretty close to what the stats 
  546. turned out, but you can take it from there if you want to!
  547.  
  548. 10.  Will I be able to beat Washington with Phoenix like I can 
  549. now?
  550. A:  Attention:  Please call Joe Bugel immediately, he needs your 
  551. help!  Seriously, this brings up a good point about the design 
  552. philosophy we were trying to achieve with Football, and with Pro.  
  553. We are NOT trying to simulate the NFL!!!  We are trying to 
  554. simulate the action, the strategy, the injuries, the condition, the 
  555. situations, etc. that HAPPEN in the NFL, so you can play in your 
  556. OWN NFL-like world.  If you want the NFL, the best thing to do is 
  557. sit in front of the tube on Sunday afternoon like I do! <g>.  
  558.  
  559. Really, with so many different things that you can do, expecting 
  560. the game to be an NFL simulator is unrealistic.  Unless you have 
  561. the coaching profiles EXACTLY the same as the real coach 
  562. would, unless you know who will get what kind of injuries and 
  563. when, exactly what the free agents will be like and who they will 
  564. be, what the weather conditions will be like, etc., etc., for every 
  565. game and in every possible game situation...   And if you can 
  566. figure THAT out, then you can forget Joe Bugel, because I'm 
  567. sure there are some people in Las Vegas that would like to talk to 
  568. you as well! ($$$$$)
  569.  
  570. With the NFLPA players in there, and if you can do a good 
  571. coaching profile, then you should have a fairly accurate model of 
  572. what would happen in the NFL, but that was never the REAL 
  573. intent.  I would love to see people trading coaching profiles and 
  574. game plans around the the BBS's as well to see who can best 
  575. imitate Mike Holmgren, Marty Schottenheimer, and Chuck Knox 
  576. (okay, my bias is showing <G>.  Go Packers!  Go Chiefs!  Go 
  577. Rams!)  In fact Sierra/Dynamix may be sponsoring some 
  578. contests for the best profiles and plays and plans in regional 
  579. playoffs later this year.
  580.  
  581. 11.  As for the game itself, I am really looking forward to it.  
  582. Improvements to what is already the greatest sports game on the 
  583. market have me drooling.
  584. A.  I have found, especially in dealing with the programmers on 
  585. this project, that chewing on Saltine Crackers will help the 
  586. drooling problem.  However, you will then have the problem of 
  587. crumbs in the keyboard to deal with...<BG>.  Seriously, there 
  588. are a LOT of new things in the game, and it IS a lot better.  I 
  589. think you will be pleased.
  590.  
  591. 12.  Will there be a Macintosh version? presently I have Tom 
  592. Landry's strategy football which is excellent. Drawback : It is not 
  593. licensed by NFL so names of players are different. Any 
  594. suggestions on another good macintosh football game? 
  595. A.  Sorry, no plans for Macintosh or Amiga, although I've heard 
  596. rumors about some other platforms <g>.  Geez, I don't know too 
  597. much about Mac football games, really.  I used to have XOR's 
  598. NFL Challenge on the Mac, and that was pretty good (even on 
  599. the IBM, a few years ago) but I'm afraid I am not too current on 
  600. what is available on the Mac.  I know Tom Landry Deluxe is 
  601. coming out soon, and if they did a Mac version of the first one, it 
  602. is likely they will do a Mac version of Deluxe.
  603.  
  604. 13.  You have said that players, especially defense, react better 
  605. to plays--would this have to do with new logic options in the play 
  606. editor, or is it solely due to improved AI?  If there are new logic 
  607. assignments, can you say what they are?  Lead blocking on 
  608. offense, maybe?
  609. A:  There is a new assignment for defense called Key on Hot 
  610. Player that looks at which guy has been burning you the last 
  611. several plays and then keys on him.  But mostly the AI has been 
  612. improved.  The key on and line up on man works a lot better 
  613. (CB's cover WR's based on Speed, LB's usually cover TE's and 
  614. RB's, etc.) and a lot of other things.  As far as lead blocking 
  615. goes, there is a technique you can use that works pretty well on 
  616. Pro that wasn't in Football, and it is due partly to new AI and the 
  617. way the Block Nearest was implemented:
  618.  
  619. A blocker with "Block Nearest" as his logic will now look several 
  620. yards to either side of his Move To to check for any defender 
  621. coming in, and will abandon his Move To logic to block that guy 
  622. IF his last logic is a "block nearest".  So, if you want a pulling 
  623. guard to get all the way out to the edge of the line before he 
  624. blocks, give him a tiny little move to in his path, then a block 
  625. nearest as his last command.  But if you want him to pick up any 
  626. defenders on the way, just give him a straight line out there and 
  627. then a block nearest at the end.  Remember, this is new for Pro.
  628.  
  629. Downfield blocking is smarter as well.  Once you catch a pass, 
  630. your other receivers will actually do a better job of picking off the 
  631. defenders.
  632.  
  633. 14.  Will the NFL schedule creation routines create rotating 
  634. schedules as per NFL, and will they take into account the 
  635. previous year's finish?
  636. A.  Yes and no.  The schedules are not actually generated on the 
  637. fly at the end of each season, they are actually built from 
  638. schedule templates.  So there isn't really any account as to 
  639. where you finished (sorry, the NFL scheduling algorithm 
  640. confuses even the NFL, much less us!).  But the schedule for Pro 
  641. DOES now change the interconference division you play from 
  642. year to year, so the schedules are different.
  643.  
  644. 15.  I think I can guess the answer to this question as no, but I'll 
  645. ask anyway.  Will the new version support the Gravis Ultrasound 
  646. Card?
  647. A.  Yes and no.  Yes, as a Soundblaster compatible (which 
  648. actually treats it as an AdLib--i.e., no DAC chip).  But in GUS 
  649. native mode?  Sorry, it does not.  The GUS is, frankly, a pig for 
  650. CPU time.  It sounds fantastic as long as you aren't doing too 
  651. much other stuff at once, but with so much processor time 
  652. needed for things besides sound in Football and for Pro, it would 
  653. simply grind things to a halt.  So, it is treated as an AdLib card.
  654.  
  655. Football and Pro, however, only have digitized sounds in them.  
  656. Even on the AdLib and PC speaker, we are playing digitized 
  657. sounds.  But since the AdLib and GUS (and the PC) do not have 
  658. a DAC chip, we have to use the CPU to play the sounds.  And it 
  659. takes about 80% of the CPU time to process the interrupt, etc., 
  660. so the action slows down.  The optimal sound card for Pro is one 
  661. with a DAC chip on it.  Future Dynamix games, however, DO 
  662. have plans to do better support for the GUS (including FPS:  
  663. Baseball).
  664.  
  665. 16.  Does the game still have the option of career and single 
  666. season league?
  667. A:  Yes, it does.  And you can now copy any team from any 
  668. league into any other format of a league.  So, you can take the 
  669. teams out of a single season NFLPA92 league, for example, and 
  670. build a league with your favorite 8 teams into a career league, or 
  671. take career teams and copy them into single season leagues, 
  672. etc.
  673.  
  674. 17.  I've heard rumors that Dynamix has tentative plans on 
  675. releasing a CD-ROM version of FPSF Pro sometime next year...
  676. A:  We do?  Geez, my boss never tells me anything anymore 
  677. <sigh>.  
  678.  
  679.  
  680. Thanks for keeping the BBS's full of your feedback.  Although 
  681. there are simply too many BBS's and letters for us to answer and 
  682. keep track of, we DO try to read as much feedback as possible, 
  683. and I do carefully read and consider ever letter and suggestion 
  684. that I get here at Dynamix.
  685.  
  686. We will be on America On Line on August 21rst at 10:00 ET in 
  687. the Grandstand for an on-line conference, and then also on 
  688. Compuserve on September 2nd at 9:00 ET.  Check those 
  689. services for the exact times and places.  I would be happy to 
  690. answer any more questions you have then.
  691.  
  692.  
  693.